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ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何? ACELINKって何?
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Bell s Cup 3.zip info 【大会名】Bell s Cup 3 【大会の主旨】特殊制限下での遊戯王環境のシミュレート目的。 【対戦形式】スイスドロー形式マッチ戦 【開催日時】2013年4月3日(水) 21 00参加締切 21 10~開催予定。 【参加方法】:大会用のhamachiのネットワークに参加。 【部屋名とパスワード】 ネットワーク名:BC3-1、BC3-2、BC3-3、BC3-4 パスワード :0403(上記の全てのネットワーク共通) 【備考・その他】 観戦は自由です。海外先行カードやJOTLのカードは使用可ですので、 使用するADSをJOTLのカードが使える状態にしてご参加下さい。 主催者の使用するADSは『Version 1.030.0』になります。 適用制限のlflistは同フォルダ内にあります。 【質問等の受付先】 http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-22.html 上記URLもしくは大会用のhamachiネットワークからのチャットでも可。 【禁止制限】 [第2回からの変更点] 特殊制限解除:手札誘発の項目の削除 追加禁止: 《速攻のかかし》 《ゼロ・ガードナー》 無制限: 《マシンナーズ・フォートレス》 ■特殊制限ルール エクストラデッキに同名カードは複数積みできない。 同名の魔法カード・罠カードはデッキに3積みできない。 ■追加禁止カード 7枚 《速攻のかかし》New! 《ゼロ・ガードナー》New! 《甲虫装機 ホーネット》 《No.11 ビッグ・アイ》 《グリモの魔導書》 《魔導書の神判》 《血の代償》 ■追加制限カード 19枚 《聖なる魔術師》 《デビル・フランケン》 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》 《発条空母ゼンマイティ》 《蝶の短剣-エルマ》 《トラゴエディア》 《大天使クリスティア》 《光と闇の竜》 《水精鱗-メガロアビス》 《神光の宣告者》 《王立魔法図書館》 《暗黒界の術師 スノウ》 《炎星師-チョウテン》 《創造の代行者 ヴィーナス》 《リチュアの儀水鏡》 《封印の黄金櫃》 《簡易融合》 《聖なるバリア-ミラーフォース》 《激流葬》 ■追加準制限カード 8枚 《甲虫装機 ダンセル》New! 《ヴェルズ・ケルキオン》New! 《セイクリッド・ソンブレス》New! 《裁きの龍》 《馬頭鬼》 《ローンファイア・ブロッサム》 《深海のディーヴァ》 《光の援軍》 ■追加無制限カード 3枚 《神秘の代行者 アース》 《グローアップ・バルブ》 《月読命》 □追加禁止制限解除カード 2枚 《カオス・ソーサラー》追加準制限→制限 《マシンナーズ・フォートレス》追加制限→無制限 report Bell s Cup 3 (2013/04/03 21 00頃 開催 翌日2 40頃 終了) 大会の詳細情報は『BC3-0403_info』または以下のURLに載せています。 (http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-22.html) ■Bell s Cup 3 -0403 プログラム 第一回戦 ★半[サンダー] vs [ディフォーマー]space ★ざつおん[マシンガジェ] vs [植物シンクロ]tubo ★wataV[ガエルランサー] vs [金華バイパー]ごま ★ygo!magmag[ジュラック] vs [幻獣機]ZENMAC ★zoo[兎アンデガスタ] vs [BK]noran 第二回戦 ★ざつおん[マシンガジェ] vs [サンダー]半 ★wataV[ガエルランサー] vs [ジュラック]ygo!magmag ★space[ディフォーマー] vs [兎アンデガスタ]zoo ★ごま[金華バイパー] vs [植物シンクロ]tubo ★ZENMAC[幻獣機] vs [BK]noran 第三回戦 ★ざつおん[マシンガジェ] vs [ガエルランサー]wataV ★tubo[植物シンクロ] vs [BK]noran ★ごま[金華バイパー] vs [ディフォーマー]space ★半[サンダー] vs [幻獣機]ZENMAC 第四回戦 ★ざつおん[マシンガジェ] vs [金華バイパー]ごま ★wataV[ガエルランサー] vs [サンダー]半 ★noran[BK] vs [ディフォーマー]space ★ZENMAC(不戦) vs (不戦)zoo ★tubo(不戦) vs (不戦)ygo!magmag 第五回戦 ★半[サンダー] vs [金華バイパー]ごま ※敬称は省略。 ■Bell s Cup 3 -0403 結果発表 それぞれ以下の順で表記します。 順位、参加名(敬称略)、勝敗数(全対戦相手の総勝利数/全対戦相手の総試合数) 1【マシンガジェ】 ざつおんさん:4勝0敗(10/18) 2【ガエルランサー】 wataVさん:3勝1敗(10/17) 3【サンダー】 半さん:3勝2敗 (10/16)※1 4【金華バイパー】 ごまさん:2勝3敗 (10/16)※1 5【植物シンクロ】 tuboさん:2勝[1不戦勝]2敗(8/16) ※2 6【幻獣機】 ZENMACさん:2勝[1不戦勝]2敗(6/15) ※2 7【ジュラック】 ygo!magmagさん:1勝2敗[1不戦敗](7/12) ※2 8【兎アンデガスタ】 zooさん:1勝2敗[1不戦敗](4/12) ※2 9【BK】 noranさん:1勝3敗(6/15) ※3 10【ディフォーマー】 spaceさん:1勝3敗(7/17) ※3 ※1:同成績から3位決定戦を行ったため。 ※2:途中棄権有り。 ※3:対戦結果から順位付け。
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20061127 京都迷宮オフ会 超忍者戦隊イナズマのビデオ見つけたよー\(^o^)/ 20061125(Sat) 新幹線:オシャレ泥棒ファッションショーin新幹線。 集合場所:長い階段を駆け上り、体力を使い果たす俺たち。ガラの悪い新人。雪さんと手を繋ぎながら降りる俺。あ、待って、なんでピエロがこっち向いたら手離すの? 寺:休憩所から出ないでずっとダベってる喫煙組。臍と最近の読書談義。 昼食:先日のおっパb・・・呑み会で幹事がぶっ壊れた件についての報告を聞く。犬のその時の話を聞こうと・・・あ!上司が目の前にいる! 映画村:お化け屋敷でマゲ絶叫。射的で臍にちんこが生えた。ミサキさん(観光客の女性)にいいトコもってかれる馬鹿弟。ミサキさんにだけ熱い拍手を送るその兄。 呑み:次々と明かされる真相、1つしか注文されなかったキノコ鍋。 風呂:雪さんにM字開脚で迫る変態達。 宿:燃え上がるジェンガ、UNO、そしてババ抜き。ババが来ようと来なかろうとネタに走る俺たち。 就寝:okomeの布団を奪って寝る俺。布団の間で寝るokome。消灯後にNDSの電源を入れるメグ。お前、それ"つづきから"選んだ音だろwwwww 20061126(Sun) 朝食:普通に食わないで寝る俺。ご飯を三杯食うピエロ。 扇子作り:やたらと絵が上手い長老。水彩画は苦手なんだよorz 清水寺:エンペレースだ!エンペルーム(清水の舞台)で集合写真だ、GO!!⇒そして鯖缶される臍。お御籤の結果で勝負、勝った奴は12月の運総取りな!?⇒全員凶であぼん( A`) 京都駅:みんなお疲れ。 20人でオフ会って結構スゴい事だと思うの。歩きすぎ笑いすぎで体中が痛い(゚∀。) 毎度の事ながら、濃い面子だなぁ・・・。休み暇無くダベって、笑ってた。 俺なんかずっと、m9(^Д^) こんな顔してた気がする(ぇ ほんとみんな面白すぎだっつの。次は多分スノボだな。 最後に"男の子の証"置いときますね(・ω・) 20061122 リアルでもヴァーチャルでも召還 ちょうど一ヶ月ぶりに豊洲。普通に歓迎される。 昨日までやっていたお手伝いの時は、 俺「周知メール来ないんスけど」 リーダ「え?だってメーリス入れてないもん。必要ないでしょ?」 という扱いだったせいか、ここ一ヶ月の状況・現フェイズの仕様についてきっちり話してもらえて感動する(つ∀`) まぁ、スケジュール見たら例によってカツカツなんだけどさ。 カルドセプトサーガ購入。予約も何もしてなかったが、普通に初回特典付のやつをげっと。どーもインターフェイスが旧作に比べてかなり悪化しているらしいが、そもそも旧作をほとんどやった事が無いんだよな。 双子の妹の机の中から テラカオスwwwwwwww姉ちゃんいいキャラしとるわwwwww 結構長いので注意ね。かなりクオリティ高いけど。 前世にハマっちゃう人ってまだいるもんなんだな・・・。 まぁ合宿所報告では傷害どころかもっとヤバい事になった話もあるし、笑ってられるだけまだマシなのだろう。 ※本気で怖い話が多いので怪談として読んでみてください(何 前世とか輪廻転生って仏教の考え方なのに、何で異世界で横文字なストーリィばっかなんだろう。 そういや前世ブームの火付け役だったぼくたまの"笠間春彦"ってインド系ハーフだったなぁ。これでもし欧米系・キリスト教徒だったりしたら前世って思考自体が出来なくて登場さえ危うかったんだろうなぁ(ぉ のだめおもろい。 原作、ドラマ両方とも。ハチクロもそうだけど、大学を舞台にする事で社会と隣あわせのリアルな青臭さが感じられて良いなぁ。でもって芸術系の学部にする事で、全くその分野の知識が無くても感覚的に理解した気になれる=感情移入しやすいため物語に入りやすいんだよなぁ。・・・理系の大学で女性も楽しめる漫画として成り立つ学部ってどこだろ。基本的に文型の方が絵になるモノ作れそうなんだよなぁ。 ・・・感覚に訴えられるかどうか、なんだろうな。理系を上手く見せようとすると、どうしても理屈に訴える必要が出てきて、ドラマ・漫画では小説に勝てなくなるから。 こいつには絶対特別なものがある こいつに合わせられるのは オレ様ぐらいだ! (中略) でた!あの口 もうキレ始めた でも合わせてみせる もうこいつのクセは知ってる ホラ飛んだ! はねた! 20061121 再召喚 明日から豊洲に連れ戻されまつ(´・ω・`) TV関連のテストだったため、真昼間からドラマの再放送を見てられた素晴らしい環境だったのに。 女王の教室の最終回がちょうど再召喚前日だったのは僥倖。 つーか俺、ずっと"魔女の教室"だと思ってただよ!!! でもむしろ、ラブ・コンプレックスが面白すぎる。リアルタイムで見ていたのだが、あの時感じた怖気が蘇った罠。いや、マジで怖いんだってこのドラマ。ナースのお仕事3も再放送やってたけど、これはどうでもいいや。 久しぶりにダンカンなぞ見てみたり。 連載している理系の人々が非常に『あるあるwwwwwwww』って感じで良い。 つか当てはまりすぎて笑えない (;´Д`) ・・・そういえばここんとこ、リュンたま意外日記に絵をアップしませんなー(ぉ あ~あと、2年ほど前にサトシさんからペンタブ買った人は結局アレどうしたんだろう。 ハバネロ大学の問題がテラムズイ件 難易度高すぎてワロタwwwwwwww 柔軟を一年以上続けているのだが、腹筋も入れる事にする。 息を吐きながら半分くらいの位置で10秒、吸いながらゆっくり元に戻す・・・ってやつ。 とりあえず一日10回から始めていこう。 20061118 ビジネスにおける老け顔 豊洲に再び呼ばれるまでテスターです。 俺と他一名の、総勢2人のテストチーム。あと3人ほどいたのだが、先日売られてしまいますた。 で、この相棒。 落ち着いた物腰で業務上の会話もスムーズだし、テキパキと仕事もする。そのくせにpingの通し方も知らなかったりで何か変。・・・年齢聞いたら、新卒19歳でした(ノ∀`)タハー おま、誰も新卒とは思ってねーぞwww 俺を含め、みんな彼は20代後半と思ってチーム進捗管理とか全部やらせてるしwww まぁ、近いうちに俺いなくなるし、面白いからこのままにしておこう。 デッドライジング、真エンディングクリア。 つっても、まだ達成していない実績やら∞モード(セーブ不可のサバイバーモード)やら、出会っていないボス、救出していない生存者やら残ってるのだけれど。 プロジェクトシルフィードも中古に出回り始めたし、来週にはカルドセプトも出るし、こいつぁ困ったね。 20061114 他人の窓 『今月は基本定時で』・・・主任が言った言葉が怪しくなってきた罠。 他人のPCを使う時、一番気になるのはタスクバー。 バーの高さを広げず、タブ化ツールも使わずにアプリを展開させまくった結果、みっしりとタスクボタンが詰まった様を見ると眩暈がする( A`) ただ、タスクバーが上部やサイドにある人のPCは結構新鮮。 上部に置くとウィンドウの最大・最小化ボタンが上に配置されているため、マウスを動かす範囲が少なくすむ・・・という理屈。 サイドならタスクボタンが縦に一覧として並ぶから見やすいのと、スタートボタンや時計・常駐アプリに占有される幅が少なくなる、ってとこか? まぁ俺は下部に無いと落ち着かない人なんだけど。 BLACK LAGOON、日本編ハジマタ━━━(゚∀゚)━━━ !! 双子編がやたらとクオリティが高かったため、非常に期待。てかちゃんとバラライカ(中の人はX-Fileのスカリーやってた人)ロシア語だわウヒョー。 20061112 "師匠"と書いて"せんせい"と読む 出身大学の文化祭、という事で3年ぶりに恩師と呑む。 お元気そうで何より。しっかし相変わらず若々しい。50過ぎには見えませんよマジで。 なるたけ顔を見せるようにしたいなぁ。で、先生のmixiが見つからないんですががががが。 そういえばkokoたんのWiiのパンヤ欲しいかも、という発言に対してメグと二人で「PCで出来るからいらなくね?」と言ったが、後から考えたら有りかもしらん。なぜならばPCと違ってチートが難しいから。チートさえ解決すれば、結構いいゲームだとは思ってるのよ。まぁ、あのコントローラに対して懐疑的なんだけどさ。 レイクサイドマーダーケース鑑賞。 犯人と動機には納得・・・なんだが、真犯人は結局誰? いや、普通に考えればアイツなんだが、他にも怪しい行動を取ってる人がチラホラ。 まぁ役所広司と豊川悦司がかっこいいからいいんだが・・・うーん。 デッドライジング、Aエンディング達成。そして『OverTime』ロック解除。 ストーリーモードのその後のお話・・・というか、その名の通り延長戦。真エンディングを見ることが出来るルート。ゾンビと一緒に特殊部隊まで現れるようになり、こいつらが雑魚のクセに強い・・・が、さすが我らがフランクさん(主人公である史上最強のジャーナリスト)。内臓引っこ抜いたり、顔面叩き潰したり、首をへし折ったりとまさに超人。今週中には真ED達成予定。 PS3発売。 ネットオークションでPS3の価格がぐんぐん上昇中 。中国人業者まで参加しちゃって阿鼻叫喚。 でもって発売日当日に発表される旧タイトル互換リスト。どうも音声と動画周りとHD対応周りがヤバい模様。 で、肝心の使用感については全くといって言いほど情報が無い罠。 そもそもの出荷数が少ないから仕方ないとはいえ、あまりにも盛り上がりに欠ける。 来月にWiiが発売されたら、ビッグタイトルが出るまで忘れ去られちまうのかもしれん。 20061107 超暇 参加させられたPJも、他の人らの客先常駐が急遽決まったため俺のお手伝い終了。 当分マジでマジでやる事ないし、お勉強するか。 キレイ系オタク注目!新雑誌『Beth』創刊 かわいくてキレイが好き、そしてちょっとオタク……。 そんな「キレイ系オタク」なあなたのための、新しい雑誌です 何 て 恥 ず か し い フ レ ー ズ だ 。中途半端な内容になりそうな予感。 PS3発売まで後4日。 初代PS3にはEmotion EngineとGraphics Synthesizerも搭載 簡単に言えば、ご自慢のCell(PS3に搭載される"超"高性能CPU)でPS2ソフトの動作保障が出来なかったんで、PS2のCPUも入れましたってお話。 「すぐに取り去る」との久多良木氏の言葉なので、初期モデルだけになるかも。 逆に言えば、今後PS2エミュレータがバンドルされたとしても互換性に不安が残るかも。 Cellはヤバすぎるって話はたびたび聞いていたが、こんな感じらしい。 一般ユーザーがゲームソフトを作れるなんて事も書いてあるけど、Hello Worldの文字を画面に表示するだけで145行ものプログラムが必要なPS3で、誰がゲームなんて造ろうと思うのか?(ちなみにWiiが5行、360が17行だったかな) 参照元。 過去のノウハウを応用できないため、ソフト開発費が膨大になってサードが参入しにくい上に互換性も怪しいと来ると結構洒落にならない気が。 あとPS3の試遊において確実にフリーズまたはクラッシュさせる操作が見つかってたり。 手順は書かない。 ヤフオクにおけるPS3の価格も笑える。 転売屋多すぎ。代理購入29,800円(+PS3本体価格59,800円)って何じゃこりゃ。 万が一に備え複数のゲームショップで20個以上予約済です。 オラ、ワクワクしてきたぞ! 20061105 0-25 25歳になりました。俺の誕生日は死者の日らしいです。 頂いたCOLIBRIのライターとGIVENCHYの携帯灰皿は大事に使わせて頂きます。多謝。 お返しはガチで探しとくから見ていやがれ。 0歳児との接触。今に俺の事をパパって呼ばせてみせる。 TVで数年ぶりにTRICERATOPSを見かけてCDレンタル。 GOING TO THE MOONはやはり良い。ピンと来なかったアナタはぜひ視聴を。青春が蘇るぜ?(w NEW BALANCEのトラベルウォーキングを購入。さすがニューバラ。卸したての割りに足にフィットし、軽い上に歩きやすい。中々良い買い物をした。 黒の秋物ジャケットが欲しいなーと思ったけれど、既に持ってるハーフコートが完璧に要件を満たしている事に気づいたので保留。でもクリーニング行きだな。 ウォレットチェーンに関してはハンズでちょうどいいリングが手に入ったので完遂とする。 つか同径のシルバー製だと十倍以上の値段になるのね。勿論却下ですよ。 今冬はスノボウェア新調とボード用のブーツ購入が控えてたり。うは冬ナスがorz 東海大の学祭に行ったら一日遅れで終わっていた罠 (;´Д`) 何もしないので帰るのは癪なので、学食で飯食って(日曜日なのに営業してる)散歩する。 いいなー大学は。若いオーラがムンムンだぜ。 ぶらぶらウィンドウショッピングして、帰りに日本一の食堂で夕食。 カフェテラス形式の和食店で、一品100~180円程度の惣菜を自由に選んで食べるお店。 店員がおばちゃん、お婆さんばっかなのにやたら活気がいい。そこそこリーズナブルで店内も綺麗。結構遅くまでやってるみたいだし、こりゃー良いかもしらん。
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CellLeader 正規軍でいうOfficerと同じ能力を持っている兵科、 ただ正規軍と比べ銃にはスコープはついていないので装備は一般兵士よりも少し弱いです、 Insurgent側の設置型沸きポイントであるHideoutを設置する権限を持っています。 装備
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現在のアクティブセルの位置を調べる。 y = ActiveCell.Row x = ActiveCell.Column Cells(y, x)でセルの位置を指定する。代入可能。 Cells(y, x).Interior.ColorIndex = 6色の変更 Cells(y, x).Interior.Pattern = xlUpパターンの変更 Cells(y, x).Interior.PatternColorIndex = xlAutomaticパターン色の変更 この値は、マクロを記録してVBAで見るのが簡単。 選択しているセルの範囲を返す Selection.Address ファイルを開くダイアログボックス Application.Dialogs(xlDialogOpen).Show ("ディレクトリパス") Excel VBA sample2 全部のワークシートにページ設定し印刷実行 sub 印刷実行() dim w as worksheet for each w in worksheets if w.name "do not print" then with w.pagesetup .zoom=false .centerfooter=" P/ N page" .fittopageswide=1 end with end if next worksheets.printpreview end sub http //www.geocities.co.jp/HeartLand-Kaede/9186/loan013.html#b 元利均等計算 Excelに用意されている以下の財務ワークシート関数を使用して算出しています。 返済額・融資金額に関してはボーナス併用をサポートしていますが、ボーナス分は無条件に6ヶ月間隔、初回ボーナス返済までの月数6ヶ月として計算されます。 ①返済額 = PMT(金利, 期間, 融資金額) 小数点以下は切り捨てます。 ②融資金額 = PV(返済額、金利、返済期間) 小数点以下は切り捨てます。 ③返済期間 = NPER(融資金額、毎月返済額、金利) 小数点第3位以下は切り捨てます。 ④金利 = RATE(融資金額、毎月返済額、返済期間) 小数点第6位以下は切り捨てます。 なお、③、④は毎月返済額をもとに計算しますので、ボーナス分の金額を入力しても無視します。 ボーナス分の金額で算出したい場合は、概算としてボーナス分融資金額は毎月分融資金額の概ね半分、ボーナス分返済金額は概ねボーナス分返済額の概ね6倍の金額として算出してみてください。
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I. A Dungeon is a Maze I. A土牢は、迷宮です First of all, it is helpful to think of any dungeon as simply a maze?a collection of corridors that turn every which way. The first part of generating any dungeon, then, is to create a random maze. まず第一に、単に迷宮としていくらかの(どんな)土牢のことを考えることは、役立ちます?四方八方回転するまとまった廊下。最初のいくらかの(どんな)土牢を発生させることの一部分は、その時、ランダムな迷宮を作り出すはず(こと,予定)です。 Now, there are lots of different ways to generate mazes (for some idea of how many different types of mazes and algorithms there are, check out the Maze Algorithms page at Think Labyrinth). For the dungeon generator, I just picked a straightforward algorithm that I m pretty familiar with?it s a variation on the "Hunt-and-Kill" algorithm. The algorithm creates a 2D, normal, orthoganol, perfect maze, which simply means that the maze is rectangular, with all passages intersecting at right angles, and that there are no loops or inaccessible areas in the maze. 今、多くの迷宮を発生させる異なる方法があります(迷宮、およびそこでのアルゴリズムがそうであるところでは、チェックのいくつの異なる型で外へ迷宮アルゴリズムがめくるかについてのある考えのために、迷路を思って下さい)。土牢ジェネレータのために、私は、ちょうど、私がそうであるところでは、親友をきれいにする安直なアルゴリズムを選びました?それは、「狩り-および-殺し」アルゴリズムの変化です。アルゴリズムは、2D、普通、orthoganol、完全迷宮を作り出します、(単に迷宮が直角ですべての論争で横切って、長方形だ、および迷宮にいかなるループ(もなく)、あるいはアクセス不可のエリアがあるということを意味する)。 Here s how the algorithm I picked works. Feel free to substitute this one with any other algorithm. ここで(に)は、どのように私が選んだアルゴリズムが働くかです。自由にこれを他のどの(いずれかの)アルゴリズムで置き換えて下さい。 Start with a rectangular grid, x units wide and y units tall. Mark each cell in the grid unvisited. 大げさに広いそしてyユニット(で)ユニット(で)長方形の格子、xで始まって下さい。格子のそれぞれのセルを訪れる者がないと印をつけて下さい。 Pick a random cell in the grid and mark it visited. This is the current cell. 格子でランダムなセルを選んで下さい、そして、それを訪れられたと印をつけて下さい。これは現在のセルです。 From the current cell, pick a random direction (north, south, east, or west). If (1) there is no cell adjacent to the current cell in that direction, or (2) if the adjacent cell in that direction has been visited, then that direction is invalid, and you must pick a different random direction. If all directions are invalid, pick a different random visited cell in the grid and start this step over again. 現在のセルから、ランダムな方向(北の、南の、東の、あるいは西である)を選んで下さい。(1)その方向に現在のセルに隣接するいかなるセルもありません、または、(2)もし隣のその方向のセルが訪れられたら、その方向が無効におよびあなたかは、異なるランダムな方向を選ばなくてはいけません。もし前後左右が無効なら、格子で異なるでたらめに訪れられたセルを選んでもう一度このステップを開始して下さい。 Let s call the cell in the chosen direction C. Create a corridor between the current cell and C, and then make C the current cell. Mark C visited. 選ばれている方向C. Createでセルを呼びましょう現在のセルとCとの間の廊下、そしてその時Cを現在のセルにして下さい。マークCは訪れました。 Repeat steps 3 and 4 until all cells in the grid have been visited. 格子のすべてのセルが訪れられたときまでステップ3および4を繰り返して下さい。 Once that process finishes, you ll have your maze! There are a few variations you can do to make the maze more interesting; for example, my dungeon generator has a parameter called "randomness". This is a percentage value (0?100) that determines how often the direction of a corridor changes. If the value of randomness is 0, the corridors go straight until they run into a wall or another corridor?you wind up with a maze with lots of long, straight halls. If the randomness is 100, you get the algorithm given above?corridors that twist and turn unpredictably from cell to cell. 一旦そのプロセスが終われば、あなたはあなたの迷宮を持つでしょう!迷宮をより面白くするために、あなたがすることができる少しの変化があります;例えば、私の土牢ジェネレータは、「任意」と呼ばれるパラメーターを持っています。これはパーセンテージ価値です(0?100)それは、どのくらいしばしば廊下のディレクションが変わるかを決定します。彼(それ)らがウォール、あるいはもう一つの廊下にぶつかるときまで、もし任意の価値が0なら、廊下はまともな生活をします?あなたは、多くの長い、連続のホールで迷宮でワインド・アップします。もし任意が100なら、あなたは、アルゴリズムを上を(で)与えさせます?セルからセルへ予測がつかずによじれて回転する廊下。 II. Mazes vs. Dungeons 2。迷宮対土牢 It is important to note that the algorithm given above results in no loops in the maze. It is also important to note that the algorithm results in a dense maze?that is, every cell contains a corridor. 上記のアルゴリズム既知の事実が迷宮でいかなるループも結果にならないと述べることは、重要です。アルゴリズムが密集している迷宮の結果になると述べることは、また重要です?すなわち、すべてのセルは廊下を含みます。 This "pure" maze is probably not what you had in mind when you asked for a dungeon. For example, sometimes a dungeon passage intersects with another passage, or with itself, forming a loop. Also, an underground dungeon may cover a lot of territory, but not fill every square meter of rock?it is probably sparse, as opposed to dense. この「純粋な」迷宮は、たぶんあなたが土牢を求めたときに、あなたが心で持っていたものではありません。例えば、時々、土牢経過は、もう一つの経過で横切ります、またはそれ自身でループを形づくります。また、地下の土牢がすべての平方メートル(で)多くの領土、(しかしいっぱいではない)をカバーするかもしれません、岩?それはたぶん人口希薄です、反対しているとしてへの密集しています。 There are two steps I used to convert the maze into something more like a dungeon (though still lacking rooms). 土牢のようにさらに何かへ迷宮を変えるのが慣れているステップIがあります(静かな不足していることが下宿するにもかかわらず)。 The first step involves a parameter I called sparseness. It is an integer value; you may want to experiment with it to arrive at a value (or set of values) that work best for you. It is used as follows 第一歩は、まばらと呼ばれるパラメーターIを含みます。 それは整数値です;あなたのために最も最高に働く値(あるいは値のセット)に到着するために、それで実験したくてもよいです。以下のように、それは使われます Look at every cell in the maze grid. If the given cell contains a corridor that exits the cell in only one direction (in otherwords, if the cell is the end of a dead-end hallway), "erase" that cell by removing the corridor. 迷宮格子のすべてのセルで見えて下さい。与えられたセルが終了する廊下を含むかたった1(人)方向のセル( otherwordsで、セルが行き止まり玄関の終り(端)か)、廊下をリムーブすることによってそのセルを「消して下さい」。 Repeat step #1 sparseness times (ie, if sparseness is 5, repeat step #1 five times). リピート、ステップ#1まばら時間( ieがもしまばらが5なら、ステップ#1を繰り返します5回)。 After sparsifying the maze, you should wind up with large "blank" gaps, where no passages go. The maze, however, is still perfect, meaning that it has no loops, and that no corridor is inaccessible from any other corridor. sparsifyingの後で、迷宮、あなたが大きい「ブランク」ギャップでワインド・アップすべきですが,そこでいかなる論争も行きません。それがいかなるループもない、およびいかなる廊下も他のどの(いずれかの)廊下からアクセス不可でないということを意味して、迷宮は、しかしながら、まだ完全です。 The next step is to remove dead-ends by adding loops to the maze. The "deadends removed" parameter of my generator is a percentage value that represents the chance a given dead-end in the maze has of being removed. It is used as follows 次のステップは、迷宮にループを加えることによって行き止まりをリムーブするはず(こと,予定)です。 私のジェネレータの「リムーブされたdeadends」パラメーターが迷宮で行き止まりな既知の事実が持っているチャンスを表すパーセンテージ値です、存在はリムーブしました。以下のように、それは使われます Look at every cell in the maze grid. If the given cell is a dead-end cell (meaning that a corridor enters but does not exit the cell), it is a candidate for "dead-end removal." 迷宮格子のすべてのセルで見えて下さい。与えられたセルが行き止まりセルか(つまり廊下が加わりますが終了しませんセル)、それは、「行き止まり除去」のための立候補者です。 Roll d% (ie, pick a number between 1 and 100, inclusive). If the result is less than or equal to the "deadends removed" parameter, this deadend should be removed. Otherwise, proceed to the next candidate cell. d %を転がします( ie、1から100番を選んで下さい、包括的です)。もし結果は(それよりも)より小さくあります、または、「リムーブされたdeadends」パラメーター、このdeadendへのイコールがリムーブされるべきなら。さもなければ、次の立候補者の細胞に進んで下さい。 Remove the dead-end by performing step #3 of the maze generation algorithm, above, except that a cell is not considered invalid if it has been visited. Stop when you intersect an existing corridor. もしそれが訪れられたら、セルが無効だと考えられない以外は(上の)迷宮世代アルゴリズムのステップ#3を実行することによって行き止まりをリムーブして下さい。あなたが現存する廊下を横切るときに、止まって下さい。 So, now you have something looking more like a dungeon. All it lacks, now, are rooms… したがって、今、あなたは、土牢のようにもっと何か見えるものを持っています。それが不足しているすべては、今、rooms…です III. Room Generation and Placement 3。空間世代、および配置 This was perhaps the trickiest step. Looking at my generator, you ll see three parameters "room count" (Rn), "room width", (Rw), and "room height" (Rh). これは、たぶん最も一筋縄にはいかないステップでした。私のジェネレータを見て、あなたは3つのパラメーターを見るでしょう 「空間カウント」( Rn )、「空間幅」、( Rw )、そして「空間高さ」( Rh )。 Generating rooms is actually easy Rw is just a random number between the minimum and maximum widths. Rh is generated similarly. 発生させている空間は実際には簡単です Rwは、最小と最大限の幅の間にちょうどランダムな数です。Rhは同様に発生させられます。 Placing the rooms was trickier. The idea is to find a place in the maze where the given room overlaps a minimum of corridors and other rooms, but where the room touches a corridor in at least on place. To this end, I implemented a weighting system. 空間を置くことはより一筋縄にはいかなかったです。そのアイデアは、場所を与えられた空間が少なくとも場所で廊下および他の空間、しかしどこでか(場所)で空間が廊下に触るかの最小を部分的に重ねる迷宮で見つけるはず(こと,予定)です。この目的のために、私は上積み手当システムを実行しました。 The program tries to put the room at every possible place in the dungeon. The algorithm works as follows プログラムは、すべての可能な場所の空間を土牢に入れるよう試みます。以下のように、アルゴリズムは働きます Set the "best" score to infinity (or some arbitrarily huge number). 無限(あるいはある随意に巨大な数)への最も「よい」スコアーをセットして下さい。 Generate a room such that Wmin = Rw = Wmax and Hmin = Rh = Hmax. 空間を発生させますようにWmin = Rw = Wmax、およびHmin = Rh = Hmax。 For each cell C in the dungeon, do the following それぞれの土牢のセルCのために、下記のようにしてください Put the upper-left corner of the room at C. Set the "current" score to 0. 「電流」が0に得点するC.セットで空間の覚醒剤が去ったコーナーを置いて下さい。 For each cell of the room that is adjacent to a corridor, add 1 to the current score. 廊下に隣接する空間のそれぞれのセルのために、現在のスコアーに1を加えて下さい。 For each cell of the room that overlaps a corridor, add 3 to the current score. 廊下を部分的に重ねる空間のそれぞれのセルのために、現在のスコアーに3を加えて下さい。 For each cell of the room that overlaps a room, add 100 to the current score. 空間を部分的に重ねる空間のそれぞれのセルのために、現在のスコアーに100を加えて下さい。 If the current score is less than the best score, set the best score to the current score and note C as the best position seen yet. もし現在のスコアーがもう見られた最もよい位置として(現在のスコアーへの最もよいスコアーをセットされた)最もよいスコアー、およびノートCよりも小さければ。 Place the room at the best position (where the best score was found). 最もよい位置に空間を置いて下さい(最もよいスコアーが見つけられた)。 For every place where the room is adjacent to a corridor or a room, add a door. (If you don t want doors everywhere, add another parameter that determines when a door should be placed, and when an empty doorway [ie, archway, etc.] should be placed). 空間が廊下、あるいは空間に隣接するすべての場所のために、ドアを加えて下さい。(もしあなたがどこでもドアが欲しくなければ、いつドアが置かれるべきか、およびいつ空っぽの出入り口[ ie、アーチの下の通路、etcです。]が置かれるべきかを決定するもう一つのパラメーターを加えて下さい)。 Repeat steps 2 through 6 until all rooms have been placed. すべての空間が置かれたときまで、リピートは2から6を踏みます。 IV. Populating the Dungeon 4。土牢を住むこと I won t go into any great detail here, since I took the algorithms for this part straight from the Dungeon Master s Guide. The idea is simply to put something in each room of the dungeon hidden treasure, a monster, some description, etc. At this stage, you also determine whether any given door is secret or concealed, and also what the door s properties are (wooden, locked, trapped, etc, etc.). Random tables work quite well to determine all of this. 私は、土牢マスターのガイドからアルゴリズムをこの部品まっすぐと考えて以来、ここで(に)いくらかの(どんな)すばらしい詳細に入らないでしょう。そのアイデアは、単に何かを土牢のそれぞれの空間に入れるはず(こと,予定)です 隠された宝、モンスター、ある記述、etc。この段階で、あなたは、また、いくらかの(どんな)与えられたドアが秘密の、あるいは隠されるかどうかを決定します、そして、また、どんなドアが小道具かは、そうです(木製の、ロックされた、罠にかけられてetc、etcです。)。ランダムな表は、これのすべてを決めるために、とても十分に働きます。 V. Finis V.完 And that, as they say, is the proverbial that. All that remains is to display the dungeon, and that has nothing to do with dungeon generation algorithms. ) そして、それ、彼(それ)らが言うように、ことわざであること(人)はそれですか。残るすべてのことは、土牢を表示するはず(こと,予定)です、そして、それは、土牢世代アルゴリズムとは何の関係もないです。 ) Feel free to download the source code for my dungeon generator?that s where you ll find the real technical explanation. The sources are a bastardized mix of C and C++, but fairly readable for all of that. The "jbmaze.cpp" file contains the maze generation algorithms, and the "jbdungeon.cpp" file contains the dungeon generation stuff. The "jbdungeondata.cpp" file populates the dungeon. 自由に私の土牢ジェネレータのためのソース・コードをダウンロードして下さい?それは、どこで(に)あなたが現実の技術的な説明を見つけるだろうかです。ソースは、C、およびC++の落とされたミックス、しかしそれのすべてにとってとても読みやすいです。「jbmaze.cpp」ファイルは、迷宮世代アルゴリズムを含みます、そして、「jbdungeon.cpp」ファイルは、土牢世代材料を含みます。「jbdungeondata.cpp」ファイルは、土牢を住みます。
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エリー(Ellie) エリー(Ellie)詳細データ 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ バンパーフロントバンパー リアバンパー 参考モデル 詳細 編集中 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア マッスルカー ヴァピッド エリー ※解説参照 2ドア 2人 FR 4速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 シェルビー・GT500フォード・マスタング 1967 ファストバック 有り 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ/トリム プラットフォーム 価格 割引時(*1) 売却額 保険料 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $565,000 $423,750 $339,000 $ プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 『SAスーパースポーツシリーズ』にて追加されたマッスルカー。2018/3/27実装。 モデルは1967年型フォード・マスタング ファストバックをベースにしたシェルビー・GT500の「エレノア」仕様。 名前の「エリー」は、元ネタである映画『60セカンズ』のエレノアを強く意識したもので、欧米圏の女性に多くみられる名前である。 フロントマスクはまさしくドミネーターのクラシックモデルのような雰囲気ながら、ドミネーターの名称をあえて用いなかったのは、おそらく元ネタを意識しているのに加えて、純正である程度のカスタムが施されているのを踏まえてのことだろうか。 アップデート追加車両の中でも取り立てて改造項目は多いとは言えず、カスタム可能な部位はマフラーとフロントバンパーのみ。 一方でペイントジョブの種類は豊富で、個性は出しやすい部類。ストライプを中心にしたものに加えて、マスタングのレースカーをモチーフにしたものも見られる。 マフラーを変更することで、ラピッドGTレトロのようにボンネットにエアインテークが追加され、マフラーもボンネットから突き出す形のタイプに変更される。 『ロスサントス・チューナー』アップデートにて、1969年型マスタングがモデルのドミネーターGTTが追加された。旧世代のマスタングをモチーフとした車種としてはこの車以来の追加であり、ファンなら併せてコレクションしたい一台である。 強大、強欲、強力、そしてアンダーステア。 これぞお粗末な避妊やギターソロのオナニープレイでアメリカのベビーブームをけん引してきた車です。 ただし、ビンテージジャケットを着て、スナップマティックのセピア色フィルターを設定する前にご注意ください。 この老犬はあなたよりも勇敢なヒップスターを八つ裂きにしてきたのです…。 (Southern San Andreas Super Autosサイト内の解説より) 自分の祖父と腕相撲をして、 実は祖父が自分よりも強く、速く、しかも外見でも内面でも自分より魅力的だったと思い知らされたことはありますか? もしあるなら、もう一度同じ痛みを味わう覚悟をしてください。 なぜなら「ヴァピッド エリー」が、50年の美しい眠りから目を覚ましたからです。 (ロード画面の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 入手不可。 オンライン オンラインショップ「Southern San Andreas Super Autos」で購入。 『ナイトライフ』アップデートにて追加された「ビジネスバトル」において回収対象として登場。シミオンのディーラーに置かれており、元ネタのエレノア風のカスタムが加えられている。 改造費用 アーマー 未編集 アーマー 【6種】 費用 オンライン専用 なし $1,000 アーマー強化20% $7,500 アーマー強化40% $12,000 アーマー強化60% $20,000 アーマー強化80% $35,000 アーマー強化100% $50,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オンライン専用 ブレーキ(標準装備) $1,000 ストリート・ブレーキ $20,000 スポーツ・ブレーキ $27,000 レース・ブレーキ $35,000 バンパー フロントバンパー フロントバンパー 【5種】 費用 オンライン専用 フロントバンパー(標準装備) $2,200 フォグライトカバー $4,600 フォグライトなし $7,400 スクープスプリッター $11,700 外装インタークーラー $14,500 リアバンパー リアバンパー 【4種】 費用 オンライン専用 リアバンパー(標準装備) $2,200 ディフューザーなし $4,600 ラリーディフューザー $7,400 牽引フック付ディフューザー $11,700 参考 モデル フォード・マスタング(1967) シェルビー・マスタング GT500(エレノア)
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Bell s Cup Bell s Cup 4-0409 Readmore Bell s Cup 4.zip info 【大会名】Bell s Cup 4 【大会の主旨】特殊制限下での遊戯王環境のシミュレート目的。 【対戦形式】トーナメント方式 マッチ戦 【開催日時】2013年4月9日(火) 21 00参加締切 21 10~開催予定。 【参加方法】:大会用のhamachiのネットワークに参加。 【部屋名とパスワード】 ネットワーク名:BC4-1、BC4-2、BC4-3、BC4-4 パスワード :0409(上記の全てのネットワーク共通) 【備考・その他】 観戦は自由です。海外先行カードやJOTLのカードは使用可ですので、 使用するADSをJOTLのカードが使える状態にしてご参加下さい。 主催者の使用するADSは『Version 1.030.0』になります。 適用制限のlflistは同フォルダ内にあります。 【質問等の受付先】 http //killingbeller.blog.fc2.com/ 上記URLもしくは大会用のhamachiネットワークからのチャットでも可。 【禁止制限】 追加制限: 《暗黒界の尖兵 ベージ》 《水精鱗-アビスリンデ》 《マシンナーズ・フォートレス》 《奈落の落とし穴》 制限解除: 《ヴェルズ・ケルキオン》 《セイクリッド・ソンブレス》 ■特殊制限ルール エクストラデッキに同名カードは複数積みできない。 同名の魔法カード・罠カードはデッキに3積みできない。 ■追加禁止カード 7枚 《速攻のかかし》 《ゼロ・ガードナー》 《甲虫装機 ホーネット》 《No.11 ビッグ・アイ》 《グリモの魔導書》 《魔導書の神判》 《血の代償》 ■追加制限カード 23枚 《聖なる魔術師》 《デビル・フランケン》 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》 《発条空母ゼンマイティ》 《蝶の短剣-エルマ》 《トラゴエディア》 《大天使クリスティア》 《光と闇の竜》 《神光の宣告者》 《王立魔法図書館》 《暗黒界の術師 スノウ》 《暗黒界の尖兵 ベージ》New! 《炎星師-チョウテン》 《創造の代行者 ヴィーナス》 《水精鱗-メガロアビス》 《水精鱗-アビスリンデ》New! 《マシンナーズ・フォートレス》New! 《リチュアの儀水鏡》 《封印の黄金櫃》 《簡易融合》 《激流葬》 《聖なるバリア-ミラーフォース》 《奈落の落とし穴》New! ■追加準制限カード 6枚 《甲虫装機 ダンセル》 《裁きの龍》 《馬頭鬼》 《ローンファイア・ブロッサム》 《深海のディーヴァ》 《光の援軍》 ■追加無制限カード 3枚 《神秘の代行者 アース》 《グローアップ・バルブ》 《月読命》 report Bell s Cup 4 (2013/04/09 21 00頃 開催) 大会の詳細情報は『BC4-0409_info』または以下のURLに載せています。 (http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-27.html) ■Bell s Cup 4 -0409 プログラム [第一回戦] ★くいたん【武神】 vs【兎ヴェルズ】ranka ★ジャガイモ【フルモンカオス】 vs【TGジェネクスZero帝】aki-rubber-sole ★わたV【サンダー】 vs【フォーチュンレディ】noran ★midori【岩石族】 vs 【活路エクゾ】zabi-ne [第二回戦] ★くいたん【武神】 vs【兎Noble Knight】Sanday ★whiter【炎星セイクリヴェルズ】 vs【岩石族】midori [第三回戦] ★くいたん【武神】 vs【フルモンカオス】ジャガイモ ★whiter【炎星セイクリヴェルズ】 vs【サンダー】わたV [第四回戦] ★くいたん【武神】 vs【炎星セイクリヴェルズ】whiter ■大会結果 1位 【武神】くいたんさん 2位 【炎星セイクリヴェルズ】whiterさん 3位 【フルモンカオス】ジャガイモさん 【サンダー】わたVさん 5位 【岩石族】midoriさん 6位 【兎Noble Knight】Sandayさん 【兎ヴェルズ】rankaさん 【TGジェネクスZero帝】aki-rubber-soleさん 【フォーチュンレディ】noranさん 【活路エクゾ】zabi-neさん ■感想 無事に終了して良かったです。 参加者は計10名で、シード枠は2名分用意。 チャットルーム初導入もhamachiネットワークとうまく活かせず。 色々アクシデントはありましたが、3位決定戦のやり忘れが一番心残りでした(申し訳ない;) 大会内環境は個人的にはとても満足です。【武神】の圧倒的な強さも見られました。 この制限下でもしっかり手札に揃えてくるあたり、やはり【活路エクゾ】は憎めない奴。 しかしそれを針穴に糸を通すかのような丁寧なコアキメイルの攻めに加え、 《地球巨人 ガイア・プレート》の頼もしさにしびれる【岩石族】もイカしてました。 あと、どうみても初戦の【サンダー】の使用者はバリアン世界の住人でした。 参加していただいた皆様、長時間お付き合いいただき、ありがとうございました。 お疲れ様でした。 Wiki作りました。 Bell s Wiki (http //www1.atwiki.jp/killingbeller) Bell s Cup 3-0403 Readmore Bell s Cup 3.zip info 【大会名】Bell s Cup 3 【大会の主旨】特殊制限下での遊戯王環境のシミュレート目的。 【対戦形式】スイスドロー形式マッチ戦 【開催日時】2013年4月3日(水) 21 00参加締切 21 10~開催予定。 【参加方法】:大会用のhamachiのネットワークに参加。 【部屋名とパスワード】 ネットワーク名:BC3-1、BC3-2、BC3-3、BC3-4 パスワード :0403(上記の全てのネットワーク共通) 【備考・その他】 観戦は自由です。海外先行カードやJOTLのカードは使用可ですので、 使用するADSをJOTLのカードが使える状態にしてご参加下さい。 主催者の使用するADSは『Version 1.030.0』になります。 適用制限のlflistは同フォルダ内にあります。 【質問等の受付先】 http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-22.html 上記URLもしくは大会用のhamachiネットワークからのチャットでも可。 【禁止制限】 [第2回からの変更点] 特殊制限解除:手札誘発の項目の削除 追加禁止: 《速攻のかかし》 《ゼロ・ガードナー》 無制限: 《マシンナーズ・フォートレス》 ■特殊制限ルール エクストラデッキに同名カードは複数積みできない。 同名の魔法カード・罠カードはデッキに3積みできない。 ■追加禁止カード 7枚 《速攻のかかし》New! 《ゼロ・ガードナー》New! 《甲虫装機 ホーネット》 《No.11 ビッグ・アイ》 《グリモの魔導書》 《魔導書の神判》 《血の代償》 ■追加制限カード 19枚 《聖なる魔術師》 《デビル・フランケン》 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》 《発条空母ゼンマイティ》 《蝶の短剣-エルマ》 《トラゴエディア》 《大天使クリスティア》 《光と闇の竜》 《水精鱗-メガロアビス》 《神光の宣告者》 《王立魔法図書館》 《暗黒界の術師 スノウ》 《炎星師-チョウテン》 《創造の代行者 ヴィーナス》 《リチュアの儀水鏡》 《封印の黄金櫃》 《簡易融合》 《聖なるバリア-ミラーフォース》 《激流葬》 ■追加準制限カード 8枚 《甲虫装機 ダンセル》New! 《ヴェルズ・ケルキオン》New! 《セイクリッド・ソンブレス》New! 《裁きの龍》 《馬頭鬼》 《ローンファイア・ブロッサム》 《深海のディーヴァ》 《光の援軍》 ■追加無制限カード 3枚 《神秘の代行者 アース》 《グローアップ・バルブ》 《月読命》 □追加禁止制限解除カード 2枚 《カオス・ソーサラー》追加準制限→制限 《マシンナーズ・フォートレス》追加制限→無制限 report Bell s Cup 3 (2013/04/03 21 00頃 開催 翌日2 40頃 終了) 大会の詳細情報は『BC3-0403_info』または以下のURLに載せています。 (http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-22.html) ■Bell s Cup 3 -0403 プログラム 第一回戦 ★半[サンダー] vs [ディフォーマー]space ★ざつおん[マシンガジェ] vs [植物シンクロ]tubo ★wataV[ガエルランサー] vs [金華バイパー]ごま ★ygo!magmag[ジュラック] vs [幻獣機]ZENMAC ★zoo[兎アンデガスタ] vs [BK]noran 第二回戦 ★ざつおん[マシンガジェ] vs [サンダー]半 ★wataV[ガエルランサー] vs [ジュラック]ygo!magmag ★space[ディフォーマー] vs [兎アンデガスタ]zoo ★ごま[金華バイパー] vs [植物シンクロ]tubo ★ZENMAC[幻獣機] vs [BK]noran 第三回戦 ★ざつおん[マシンガジェ] vs [ガエルランサー]wataV ★tubo[植物シンクロ] vs [BK]noran ★ごま[金華バイパー] vs [ディフォーマー]space ★半[サンダー] vs [幻獣機]ZENMAC 第四回戦 ★ざつおん[マシンガジェ] vs [金華バイパー]ごま ★wataV[ガエルランサー] vs [サンダー]半 ★noran[BK] vs [ディフォーマー]space ★ZENMAC(不戦) vs (不戦)zoo ★tubo(不戦) vs (不戦)ygo!magmag 第五回戦 ★半[サンダー] vs [金華バイパー]ごま ※敬称は省略。 ■Bell s Cup 3 -0403 結果発表 それぞれ以下の順で表記します。 順位、参加名(敬称略)、勝敗数(全対戦相手の総勝利数/全対戦相手の総試合数) 1【マシンガジェ】 ざつおんさん:4勝0敗(10/18) 2【ガエルランサー】 wataVさん:3勝1敗(10/17) 3【サンダー】 半さん:3勝2敗 (10/16)※1 4【金華バイパー】 ごまさん:2勝3敗 (10/16)※1 5【植物シンクロ】 tuboさん:2勝[1不戦勝]2敗(8/16) ※2 6【幻獣機】 ZENMACさん:2勝[1不戦勝]2敗(6/15) ※2 7【ジュラック】 ygo!magmagさん:1勝2敗[1不戦敗](7/12) ※2 8【兎アンデガスタ】 zooさん:1勝2敗[1不戦敗](4/12) ※2 9【BK】 noranさん:1勝3敗(6/15) ※3 10【ディフォーマー】 spaceさん:1勝3敗(7/17) ※3 ※1:同成績から3位決定戦を行ったため。 ※2:途中棄権有り。 ※3:対戦結果から順位付け。 Bell s Cup 2-0403 Readmore Bell s Cup 2.zip info 【大会名】 Bell s Cup 2 -0403 【大会の主旨】 特殊制限下での遊戯王環境のシミュレート目的。 【対戦形式】 スイスドロー形式 マッチ戦 【開催日時】 2013年4月3日(水) 18 50参加締切 19 00~開催予定。 【参加方法】 大会用のhamachiのネットワークに参加 【部屋名とパスワード】 ●ネットワーク名● BC2-0403-01 BC2-0403-02 BC2-0403-03 BC2-0403-04 ●ネットワークパスワード● bell(上記の全ネットワーク共通) 【備考・その他】 観戦は自由です。海外先行カードやJOTLのカードは使用可ですので、 使用するADSをJOTLのカードが使える状態にしてご参加下さい。 主催者の使用するADSは『Version 1.030.0』になります。 適用制限のlflistは同フォルダ内にあります。 前回からの変更点 ○追加制限○ 《カオス・ソーサラー》 ○追加準制限○ 《甲虫装機 ダンセル》 《ヴェルズ・ケルキオン》 《セイクリッド・ソンブレス》 【質問等の受付先】 http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-21.html 上記URLもしくは大会用のhamachiネットワークからのチャットでも可。 【禁止制限】 ●特殊制限ルール● エクストラデッキに同名カードは複数積みできない。 魔法カード・罠カード・手札誘発の効果モンスターカードはデッキに3積みできない。 (手札誘発参照:http //yugioh-wiki.net/index.php?%BC%EA%BB%A5%CD%B6%C8%AF) ●追加禁止カード● 5枚 《甲虫装機 ホーネット》 《No.11 ビッグ・アイ》 《グリモの魔導書》 《魔導書の神判》 《血の代償》 ●追加制限カード● 20枚 《聖なる魔術師》 《デビル・フランケン》 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》 《発条空母ゼンマイティ》 《蝶の短剣-エルマ》 《トラゴエディア》 《大天使クリスティア》 《光と闇の竜》 《水精鱗-メガロアビス》 《マシンナーズ・フォートレス》 《神光の宣告者》 《王立魔法図書館》 《暗黒界の術師 スノウ》 《炎星師-チョウテン》 《創造の代行者 ヴィーナス》 《リチュアの儀水鏡》 《封印の黄金櫃》 《簡易融合》 《激流葬》 《聖なるバリア-ミラーフォース》 ●追加準制限カード● 8枚 《裁きの龍》 《馬頭鬼》 《ローンファイア・ブロッサム》 《深海のディーヴァ》 《甲虫装機 ダンセル》New! 《ヴェルズ・ケルキオン》New! 《セイクリッド・ソンブレス》New! 《光の援軍》 ●追加無制限カード● 3枚 《神秘の代行者 アース》 《グローアップ・バルブ》 《月読命》 ○追加禁止制限解除カード○ 1枚 《カオス・ソーサラー》追加準制限→制限 report Bell s Cup 2 (2013/04/03 19 00頃 開催予定) 大会の詳細情報は『BC3-0403_info』または以下のURLに載せています。 (http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-21.html) 人数不揃のため、中止。 Bell s Cup 1-0402 Readmore Bell s Cup 1.zip info 【大会名】 Bell s Cup 【大会の主旨】 大会開催のテスト運営 兼 特殊制限下での遊戯王環境のシミュレート目的。 【対戦形式】 マッチ(人数が多い場合予選はシングル) 【開催日時】 2013年4月2日(火) 11 50参加締切 12 00~開催予定。 【参加方法】 大会用のhamachiのネットワークに参加 【部屋名とパスワード】 ●ネットワーク名● KB-0402-01 KB-0402-02 KB-0402-03 KB-0402-04 ●ネットワークパスワード● 0402(上記の全ネットワーク共通) 【備考・その他】 適用制限のlflistは同フォルダ内にあります。 【質問等の受付先】 http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-19.html 上記URLもしくは大会用のhamachiネットワークからのチャットでも可。 【禁止制限】 ●特殊制限ルール● エクストラデッキに同名カードは複数積みできない。 魔法カード・罠カード・手札誘発の効果モンスターカードはデッキに3積みできない。 ●追加禁止カード● 5枚 《甲虫装機 ホーネット》69207766 《No.11 ビッグ・アイ》 80117527 《グリモの魔導書》89739383 《魔導書の神判》46448938 《血の代償》80604091 ●追加制限カード● 20枚 《聖なる魔術師》31560081 《デビル・フランケン》69015963 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》63519819 《発条空母ゼンマイティ》 81122844 《蝶の短剣-エルマ》69243953 《トラゴエディア》98777036 《大天使クリスティア》59509952 《光と闇の竜》47297616 《水精鱗-メガロアビス》21954587 《マシンナーズ・フォートレス》05556499 《神光の宣告者》44665365 《王立魔法図書館》70791313 《暗黒界の術師 スノウ》60228941 《炎星師-チョウテン》01662004 《創造の代行者 ヴィーナス》64734921 《リチュアの儀水鏡》46159582 《封印の黄金櫃》75500286 《簡易融合》01845204 《激流葬》53582587 《聖なるバリア-ミラーフォース》44095762 ●追加準制限カード● 5枚 《裁きの龍》57774843 《カオス・ソーサラー》09596126 《馬頭鬼》92826944 《ローンファイア・ブロッサム》48686504 《深海のディーヴァ》78868119 《光の援軍》94886282 ●追加無制限カード● 5枚 《甲虫装機 ダンセル》68184115 《神秘の代行者 アース》91188343 《グローアップ・バルブ》67441435 《月読命》34853266 report Bell s Cup (2013/04/02 12 00頃 開催) 大会の詳細情報は『BC-0402_info.txt』または以下のURLに載せています。 (http //killingbeller.blog.fc2.com/blog-entry-20.html) 今回の参加者は以下の6名となります(敬称略) whiter :【兎カラクリ】 ygo!magmag :【甲虫装機】 練習 :【ヴァイロン】 むらさきサイクロン:【HEROビート】 wataV :【サンダー】 kui :【兎ヴェルズ】 抽選の結果、以下のプログラムになりました。 人数の関係上、kuiさんとwhiterさんはシード枠になりました。 第一回戦:むらさきサイクロン vs wataV 先攻○ ×後攻 後攻× ○先攻 先攻○ ×後攻 第二回戦:ygo!magmag vs 練習 先攻○ ×後攻 後攻× ○先攻 先攻○ ×後攻 第三回戦(準決勝):kui (シード枠) vs むらさきサイクロン 先攻○ ×後攻 後攻○ ×先攻 第四回戦(準決勝):ygo!magmag vs whiter (シード枠) 先攻○ ×後攻 後攻× ○先攻 先攻○ ×後攻 第五回戦(決勝):kui vs ygo!magmag 先攻× ○後攻 先攻○ ×後攻 後攻× ○先攻 第六回戦(3位決定戦):むらさきサイクロン vs whiter 先攻○ ×後攻 後攻○ ×先攻 よって結果は以下の順位となりました。 1位:ygo!magmag 2位:kui 3位:むらさきサイクロン 参加者の皆様、お疲れ様でした。 ご参加ありがとうございました。 Beller
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雑談所です。感想、雑談、要望などを気ままに書いてください 再始動ktkr -- 明き人 (2007-02-08 14 00 25) 再始動・・・とも言えるかもしれませんが・・・・どちらかというと、本家管理人様が帰ってくるまでの仮の宿ですね。管理人様が帰還次第削除する予定ですよ~ -- 零式 (2007-02-08 23 08 41) 管理人は今何をしているんだろうね? -- 明き人 (2007-02-09 03 48 20) うほ、なにやら増えてる。ホントに、管理人さんは大丈夫かな…… -- 気紛れで保守 (2007-02-09 10 52 19) パー速にスレを立てませんか?あそこは少し過疎でも流れませんし。ただ新規が非常に期待できませんが…… -- 名無しさん (2007-02-11 00 00 09) 初めて知った罠wwww気にするな代理管理人さん -- 明き人 (2007-02-16 21 46 19) ちょwwww27日過ぎてるジャマイカwwww -- 名無しさん (2007-03-04 21 40 17) いやぁ~すいません、投票所たった今閉鎖しました。ちょっと後期日程対策で忙しかったものですから・・・ごめんなさい、いい訳です。もう削除したので勘弁してください^^; -- 零式 (2007-03-05 00 11 16) 来た、まあ、ぶらぶら -- 名無しさん (2007-03-08 04 14 54) 久しぶりに来た過去の作品を読めることが一番重要だと思うのだよ -- 名無しさん (2007-04-02 12 29 22) 人間、長く来ないと存在を忘れるものだね。でもたまーに来てしまう。どうでもいいが、小話の掲載感謝する。今更だけどwwまた立ったら、保守くらいはしよう。立てばな。 -- 気まぐれ保守 (2007-04-17 11 24 14) みてるみてる -- 気紛れry (2007-05-19 00 12 58) 気まぐれに立ち寄る。つかもう一周年ぐらい?暇だったから、また新しいの書くかな… -- 明き人 (2007-06-28 02 40 12) 名前 コメント
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